Reglas Modificadas

Con motivo de la nueva situación, vamos a cambiar el signiicado de algunas reglas que ya conoceis, para dar más juego a estas. Hasta ahora los trasfondos Rebaño, Contactos y Recursos, principal cambio que hemos realizado, tendrán utilidad, algo que, hasta ahora, no se tenía muy en cuenta. Además de pequeñas variaciones que se explican a continuación:

Diablerie

La diablerie seguirá realizándose de la misma manera y ofrecerá los mismos beneficios de reducción de generación (si precede) y éxtasis temporal, pero a nivel de aprendizaje de disciplinas, algo que el libro básico no deja demasiado claro (simplemente dice que el master puede decidir), el personaje podrá aprender las disciplinas del personaje diabolizado con uso de experiencia, como si las hubiese estudiado. Además, tras la segunda diabolización, obtendrá un punto de nivel 1 en una disciplina de entre las de los diabolizados anteriormente. Esta disciplina siempre será la que los dos diabolizados tengan en común, si no tienen ninguna en común, será una de las disciplinas básicas a elegir, y si el personaje ya cuenta con esas disciplinas, podrá elegir una de entre las específicas de clan.

Conducción

Otra de las habilidades "absurdas" que nadie escoge porque, simplemente, no servía de nada. Los personajes que cuenten con esta habilidad al menos en un círculo y un vehículo podrán circular libremente sin miedo a que les corten el paso y sin necesidad de realizar tirada. Si aun así pretenden atacar al personaje motorizado, se realizarán las pruebas pertinentes.

Rebaño

Cada punto representará a un adicto a la absorción de vitae, que ofrecerá su sangre. Estos tipos no podrán usarse como ghouls, y ofrecerán un punto (y solo uno) de sangre diario por punto. Si tienes zumo de sobra no puedes guardarlo en bolsitas, pero puedes ofrecer alimento a otro vampiro de forma parcial (un día, una semana, eso lo negociais) o de forma permanente. El Rebaño se podrá robar usando poderes como por ejemplo Presencia o Dominación, si el personaje que utiliza rebaño prestado desea realizar alguna acción como esta, a parte de que el personaje que lo presta se enteraría en seguida, se tendrá que representar con el personaje al cual pertenece las tiradas de dados, pero no se le podrá obligar a beber sangre (porque todos podriamos hacerlo), la situación podría despertar la alarma social y el vampiro sufriría las consecuencias de una sociedad humana recelosa y enfurecida que no vamos a representar. Por lo general, no requerirá ningún tipo de tiradas de dados, a menos que el personaje esté tan sediento que tenga que controlarse, en cuyo caso la frágil vida del rebaño podría sufrir la muerte y pérdida de un punto de trasfondo. También se podrá dejar en herencia el rebaño a otro personaje aunque es una acción demasiado honrrosa como para que la realice un vampiro. Otro uso del Rebaño es el uso de drogas, que son muy saludables.

A parte de las bolsas de sangre obtenidas por contactos, que no llegan a satisfacer las necesidades básicas, no hay otra forma de conseguir sangre, asi que tendreis que gastar al menos un punto si no quereis arriesgaros.

Contactos

Los contactos aquí van a tomar un rumbo diferente, de hecho, los contactos no sólo serán fuente de información, ahora son la principal fuente de ingresos para los personajes, son el único medio (no sobrenatural) para conseguir objetos, siendo desde alimentos, pasando por medicamentos, hasta armamento (hice un verso sin esfuerzo).

El sistema consiste principalmente en que los jugadores tendrán derecho a una tirada de Contactos + Recursos (dificultad 7, o más, puede variar), la tirada será semanal, por poner un día podría decirse los lunes, haciendo de cuenta que el es lo que le toma a vuestro “traficante” para traer los productos hasta la “ciudad” (o lo que queda de ella, al menos). Cada círculo amplía la variedad de objetos a los que puede acceder dicho contacto. Para más información consultar en recursos.

* Viajero: Acceso a objetos de clase D.
** Comerciante: Acceso a objetos de clase D, C.
*** Contrabandista: Acceso a objetos de clase D, C y B.
**** Traficante: Acceso a todo lo anterior y objetos clase A.
***** El puto amo: Acceso a todo lo anterior y objetos clase S.

Recursos

En una mejor época, este Rasgo describiría tu fuente financiera o tu acceso al dinero, hoy en día, el dinero sólo sirve para avivar las fogatas en las noches más heladas, de papel higiénico, o incluso para hacerse prendas, en síntesis, el dinero vale aún menos que la mierda (así es, ahora sí la mierda tiene valor, después de todo, si cagas bien, es porque puedes darte el lujo de comer bien).

El Trasfondo da una indicación de tu “nivel de vida", principalmente tus posesiones, ya que lo que llevas encima y el uso que esto pueda tener, o cuánto escasea es lo que más determina tu nivel “económico” y tu poder adquisitivo.

Bien dijeron por ahí: “Cuando hayamos talado todos los bosques, asesinado todos los animales y contaminado todos los ríos, tendremos que aprender a comer dinero”. No podría haber resultado más literal, las cosas van tan mal, que hay gente por ahí que ha comenzado a comerse su dinero, ¿no parece irónico? ¿Ver a ése importante empresario, ahora desaliñado, sucio, con su traje todo andrajoso, tragándose los billetes que guardaba en el banco?, sí, así resulta. El sistema de comercio ahora ha vuelto a lo que solía ser hace miles de años, un simple sistema de trueque, sí, aún existe la cotización, y cosas como pistolas, navajas, consolas, electrodomésticos, diamantes y comodidades se han vuelto cosas de lo más mundanas, a diferencia del agua pura, el combustible y baterías o generadores de energía eléctrica, cuyo valor ha sobrepasado las nubes. Y si les parecía que la moral iba en decadencia antes, pues las cosas están peor ahora, estafar, robar y asesinar son moneda corriente para obtener lo que único quiere, por lo que constantemente necesitas de los demás, y a su vez desconfías de todos.

No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, una botella con agua (sucia, obviamente) y quizá una navaja suiza.

Cada semana te ganas el derecho de hacer una tirada de Recursos + Contactos para intercambiar algunos de tus objetos (más información ver tabla de valores) con tu distribuidor personal, también puedes intentar obtener algo a cambio de nada, pero para ello tienes que intentar estafar (Manipulación + Finanzas) , seducir (Manipulación + Subterfugio) o amedrentar (Manipulación/Fuerza + Intimidación), a tu comprador (Dificultad: [Puntuación en Contactos] + 5, por lo que, mientras menos influyente sea tu comprador, más fácil de persuadir, pero a su vez, de menor valor los objetos que consigue, no es recomendable hacerlo, ya que si fallas te quedarás sin nada esa semana, y si fracasas pierdes un punto permanente en contactos, pero si quieres arriesgarte, allá tú. Como podrán ver, los objetos clase S no están disponibles como iniciales, y los tienen que ganar por medio de intercambio dentro del juego.

X Afortunado: Así es, lo eres, es increíble que sigas vivo (o no-vivo).
* Superviviente: Acceso a dos objetos de Clase D. Increíble como te las has apañado para sobrevivir sólo con eso.
** Nada mal: Acceso a tres objetos de clase D y uno de clase C. Vas adaptándote a éste nuevo y extraño sistema.
*** Astuto: Acceso a tres objetos de clase D, dos de clase C y uno de clase B. El nuevo sistema no tiene tanta ciencia, quizás eras un indigente o ya estabas acostumbrado a un estilo de vida similar, sea como sea, vas bien.
**** Pocos como tú: Acceso a cuatro objetos clase D, tres objetos clase C, dos objetos clase B. Eres lo que se consideraría un pijo en otros tiempos.
***** Duro de roer: Acceso a cinco objetos clase D, cuatro objetos clase C, tres objetos clase B y un objeto clase A. Eres el Bill Gates de la nueva era, yo que tu cuidaría mis espaldas.

Tabla de Valores

La tabla de valores explica claramente el sistema de intercambio “establecido”, es más verbal que otra cosa y nadie está libre de ser estafado como un imbécil, pero la cosa es sencilla: un objeto de cierta categoría es intercambiable por tres objetos de la categoría inferior, por ejemplo, yo tengo una batería de camión intacta (Objeto de clase S) y no la necesito, pero como sé que es valiosa me dirijo al Club Zombie, ya que suele darse un truque que otro por allí, entonces llega Bill y me ofrece tres objetos de clase A por mi objeto de clase S, me parece un trato justo, así que estoy por intercambiar, cuando llega Bob y me dice que, en lugar de eso él me ofrece nueve objetos de clase B, obviamente, me le parto de risa en la puta cara, todo el mundo sabe que un producto sólo es intercambiable en número por algo de sus misma categoría, o al menos, de sólo un escalón por debajo de la jerarquía, y por tres objetos de susodicho escalón.

S Uno de la misma categoría, o 3 objetos clase A.
A Uno de la misma categoría, o 3 objetos clase B.
B Uno de la misma categoría, o 3 objetos clase C.
C Uno de la misma categoría, o 3 objetos clase D.
D Sólo entre su misma categoría.

Para ponerlo sencillo, para la tirada semanal se aplica el mismo sistema de intercambio explicado más arriba, lo que quieras obtener, tienes que pagar el precio que vale por ello, o inclusive puedes intentar intimidar, persuadir o estafar al comerciante, como se explica en recursos, pero todo tiene sus terribles consecuencias. La tirada consta en Contactos + Recursos; Contactos ya que se trata de alguien que te va a conseguir lo que buscas, y recursos porque los necesitas para pagarle a tu contacto, son completamente necesarios, a menos que creas que en todas las tiradas vas a tener la suerte de estafar a tu traficante. Aquí les dejo la tabla de éxitos, dificultades y demás. Tomando en cuenta que los éxitos son los requeridos para la obtención del objeto de dicha clase (D'oh).

Clase Dificultad Éxitos
D 7 1
C 7 2
B 8 2
A 8 3
S 9 3

Los éxitos que sobren en tiradas de clase B o superior podrán utilizarse en la tabla de objetos de dos niveles inferiores como objetos extra. Si fracasas en la tirada no obtendrás nada, ni podrás volver a realizar la tirada la siguiente semana.

Objetos

Objetos Clase D

Caja de Botellas de Alcohol
Un gramo de Marihuana
Víveres para una semana con un 100% de infección de Salmonella
Porra
Cuchillo
Ropa Reforzada
Caja de Bombillas (10 bombillas)
2 Mecheros con gas o Cajas de Cerillas
5 Paquetes de Cigarrillos

Objetos Clase C

Una ración de Alucinógenos
Un par de rayas de Cocaína
Un par de raciones de Heroína
Víveres para una semana con un 50% de infección de Salmonella
Pistola Ligera
Ballesta
2 Cuchillos Arrojadizos
Traje Usado
Chaleco
Bidón de Gasolina (Una Semana de electricidad)
10 Bolsas de Sangre (0´5 litros cada una, correspondiente a un punto de sangre)
Extintor
Gafas
Cámara de Video Casera (1 Hora de Batería)
20 Metros de Cable (Permite robar electricidad con Pericias o Seguridad)

Objetos Clase B

Una ración de Veneno (1 dado de Intensidad)
Víveres para una semana
Hacha
Pistola Pesada
Revólver Ligero
Traje de Marca
Kevlar
Cámara de Vigilancia
Botiquín de Primeros Auxilios
Televisor

Objetos Clase A

Una ración de Veneno (2 dados de Intensidad)
Espada
Revólver Pesado
Subfusil (pequeño o grande)
Escopeta
Chaleco Antibalas
Batería de Camión (Funciona con Gasolina y puede ofrecer electricidad e cualquier lugar)
Motocicleta

Objetos Clase S

Una ración de Veneno (3 dados de Intensidad)
Fusil
Fusil de Asalto
Escopeta Semiautomática
Armadura Antidisturbios
Tubo de Dinamita
Automóvil