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| Tiradas de Dados |
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Aunque el Narrador está en su perfecto derecho de declarar que una determinada acción tiene éxito o no, en muchos casos el azar entra en juego. En Gehena empleamos un modo sencillo y manejable, de resolver este problema: los dados de 10 caras. Se lanzará de 2 a diez dados en la mayoría de los casos. Si no hay Master presente, los propios jugadores realizarán sus tiradas cuando sea necesario. Tiras los dados cada vez que el resultado de una acción es dudoso o cuando el Master opine que existe una posibilidad de fallar. Las fuerzas y debilidades del personaje determinan el número de dados que se emplean, por lo que afectan directamente a tus probabilidades de éxito. A diferencia de otros juegos, aquí casi nunca tendrás que estar atento a tablas, no hará falta tener un libro delante para poder jugar de forma fluida. Para poder emplear los dados tendrás que descargar antes el Windows Live en este enlace: A continuación debes descargar el script de los dados en este enlace: Tiempo En el transcurso del juego el tiempo pasa igual que en el mundo normal, el martes en la realidad será martes en el juego, se interpretará según los horarios de la periferia de España. No es necesario interpretar cada segundo de la vida de los personajes, y en ocasiones, el tiempo debe detenerse para poder decidir que está ocurriendo cuando se tiran dados. En esos momentos simplemente se habla desde fuera de juego y se decide qué hará cada personaje. La velocidad de la acción no es similar a la velocidad a la que se explica, por eso, para mantener la sensación de paso del tiempo sin recurrir a tablas tediosas, utilizamos 6 unidades básicas para describirlo: - Turno: el tiempo que necesitas para realizar una acción sencilla. Puede durar desde 3 segundos hasta tres minutos, dependiendo del ritmo de la escena, si el turno excede esa cantidad de tiempo la acción se considerará extendida, se explicará más adelante. - Escena: Como la división básica de las obras teatrales, la escena es un periodo de acción que termina cuando el personaje cambia de lugar o pasa una cantidad de "tiempo en off" considerable. - Capítulo: una parte independiente de una historia que prácticamente siempre se desarrolla en una sesión de juego, puede tener 1 o más escenas. - Historia: un relato completo con introducción, nudo y desenlace. Algunas necesitan varios capítulos y otras, uno. El Master puede desarrollar una historia, y a parte el personaje puede vivir su propia historia personal con objetivos libres, esto se diferencia del rol tradicional. - Crónica: una serie de historias conectadas. - Inactividad: o tiempo en off. Un tiempo que se resume con una simple descripción, puede ser un viaje que no requiere representación o el tiempo en que el personaje hace su vida normal, un personaje puede ser policía mientras está inactivo y dedicarse a la historia cuando está conectado. Cuando el jugador pase largos periodos de inactividad, rogamos que deje una explicación en off en el foro para explicar la falta de asistencia del personaje, ya que su desaparición puede afectar a los demás. Puntuaciones Aunque la personalidad de tu personaje solo está limitada por tu imaginación, sus capacidades quedan definidas por sus rasgos, todas sus aptitudes y habilidades innatas y adquiridas. Cada rasgo queda descrito por una puntuación entre 1 y 5; un 1 demuestra una escasa competencia, mientras que un 5 es el límite de la capacidad humana. Casi todo el mundo tiene puntuaciones entre 1 y 3. También es posible tener una puntuación de 0, normalmente representa una habilidad que el personaje nunca llegó a aprender. Cada vez que tengas que realizar una tirada lanzarás un dado por cada punto en los rasgos apropiados. Por ejemplo, si tu personaje está tratando de encontrar algo y tiene tres puntos en Percepción tirarás tres dados. Sin embargo, casi nunca usas solo el número de dados de un atributo, el potencial bruto se ve potenciado casi siempre por una habilidad, así, el número de dados que se requiera lanzar será de Atributo + Habilidad; hay 9 atributos y más de 30 habilidades que descubriras a la hora de diseñar el personaje. Dificultades No tiene sentido tirar dados si no sabes qué tienes que hacer luego con los resultados. Cada vez que intentes una acción el Master decidirá la dificultad adecuada. En caso de no haber master presente los jugadores decidirán la dificultad apropiada, en lo que respecta al combate hay reglas específicas, pero para acciones sociales o mentales hay más libertad de elección. La dificultad se basa en un número entre 2 y 10, la dificultad básica siempre es 6, cada vez que tires los dados y obtengas un resultado igual o superior a esa cifra, habrás conseguido un éxito, cuantos más éxitos obtengas, mejor habrá realizado la acción tu personaje. Si en esta web se proporcionan datos de una tirada pero no se facilita la dificultad, esta será siempre 6. Fallos y Fracasos Si no logras ningún éxito en una tirada el personaje no conseguirá lo que estuviera intentando. Fallará el puñetazo, no bateará la pelota... El fracaso es aún peor que el éxito, simboliza no solo que el personaje ha fallado, sino que ha puesto las cosas peores, esto se logra gracias a la "regla del 1". Cada vez que en uno de los dados se obtenga un "1" se cancelará uno de los éxitos obtenidos, así de simple. Sin embargo solo se considera fracaso cuando además de obtener algún 1 no se ha obtenido éxito alguno, no importa si la cantidad de 1 exceden la cantidad de éxitos, en esos casos se considerará fallo, no fracaso. El fracaso implica que algo malo pasa, a elección del Master, por ejemplo, si el personaje estaba esprintando y fracasa caerá, si está intentando hackear un ordenador le descubrirán, si sostiene un arma y fracasa en un intento de ataque se le caerá al suelo... las posivilidades son infinitas y dependen de la situación, no hay tablas que indiquen cual es el fracaso según qué situación, ocurrirá lo que el master decida, o en caso de no haber masters presentes, los jugadores decidirán cual es el resultado. Éxitos Automáticos A veces tirar dados se hace cansado, especialmente si se trata de acciones que el personaje podría conseguir hasta durmiendo. Además, todo lo que sea hacer más rápido el juego y eliminar distracciones es positivo. Hay un sencillo sistema de éxitos automáticos que te permitirá ignorar las tiradas de dados en determinadas situaciones. Si el número de dados de tu reserva es igual o superior a la dificultad, el personaje puede o bien tirar dados o decidir que tiene éxito automáticamente. Esta regla no se aplica a todas las tiradas, en situaciones de estrés no se podrá atender a esta regla, por ejemplo, si el personaje es un experto haciendo puentes a los coches podrá tener un éxito automático si está en una situación relajada, pero si está trabajando a contrarreloj tendrá que tirar dados. Además, cualquier éxito obtenido de esta forma se considerará marginal, como si solo se hubiera obtenido un éxito en la tirada. Hay otro modo de conseguir un éxito automático en una tirada incluso en una situación de estrés: gastando un punto de Fuerza de Voluntad, se explicará más adelante. Nuevos Intentos Los fallos suelen producir estrés, lo que a menudo conduce a nuevos fallos. Si un personaje no logra realizar una acción normalmente podrá intentarlo de nuevo. Sin embargo, en estos casos la dificultad de las acciones aumenta en uno. Al final, si el jugador tiene mala suerte, la dificultad será tan alta que el personaje lo tendrá difícil. De esta forma la dificultad nunca será de más de 10. Por ejemplo, un personaje tiene dificultad 8 para llamar la atención mientras canta en una taberna. Falla, por lo que su siguiente canción tendrá dificultad 9. Si tiene éxito la dificultad volverá a 8 en la tercera canción, pero si vuelbe a fallar la dificultad aumentará a 10. Al igual que con la regla de los Éxitos Automáticos, esta regla no afecta en situaciones de estrés como puede ser un combate, algo que se agradece ya que ya son bastantes los factores a tener en cuenta en esas situaciones. Acciones Extendidas A veces se necesita más de un éxito para lograr completar una tarea. Por ejemplo, podrías tener que pasar toda la noche buscando artículos periodísticos en una biblioteca, o escalar un risco imposible de superar en un solo turno. En esos casos el jugador podrá tirar una vez por turno e ir sumando éxitos hasta conseguir los éxitos necesarios. Un fallo no implica que tengas que empezar desde el principio pero si que has perdido el tiempo de ese turno, mientras que un fracaso implica que pierdes todos los éxitos y además algo malo pasa, si estabas escalando un risco y cada éxito era un metro recorrido, si fracasas en el último momento puede significar una caida final muy dolorosa. Acciones Enfrentadas Un sencillo número de dificultad no basta para representar un conflicto entre dos personajes. Por ejemplo, puedes intentar derribar una puerta mientras un Brujah al otro lado trata de mantenerla cerrada. En estos casos se realizará una tirada enfrentada, los dos oponentes hacen tiradas con una dificultad normalmente determinada por los rasgos del otro, ganando el que obtenga más éxitos. Se considerará que has logrado tantos éxitos como la cantidad de éxitos que exceda a los de la oposición, es decir, los éxitos del oponente se restan a los del vencedor. Hay algunas acciones, como los pulsos o lo debates, que además de enfrentadas pueden ser extendidas. Trabajo en Equipo Si la situación lo permite los personajes pueden cooperar para sumar sus éxitos. Sin embargo también se comparten los fracasos en muchas situaciones. |